بازی ویدیویی
-
حیوانات قرآنی که از دل کارتهای بازی بیرون میآیند
یک طراح محصول فرهنگی گفت: در «جعبه واقعیت افزوده حیوانات قرآنی»، تصویر حیوان بهصورت سهبعدی ظاهر میشود. کودکان میتوانند حیوانات را تماشا کنند و داستان مربوط به آن در قرآن را بشنوند.
-
رقابت اسباببازی و صفحهنمایش؛ کودکی در دو جبهه
بازار جهانی اسباببازی عظیم است اما رشد این صنعت کند شده و مهمتر از آن، سهم اسباببازی از «زمان بازی» کودک بهشدت کاهش یافته است.
-
رشد ۶ درصدی بازار جهانی بازیهای ویدیویی در سال ۲۰۲۶
نشریه «چشمانداز گیم ۸» که به تازگی با حمایت صندوق پژوهش صنایع خلاق و بنیاد ملی بازیهای رایانهای منتشر شده، به بررسی ابعاد فرهنگی، اقتصادی و آماری صنعت بازیهای دیجیتال میپردازد.
-
«محفلستان» با ۴۰۰ هزار نصب، کودکان را به دنیای قرآن نزدیکتر میکند
مسئول بازی موبایلی «محفلستان» گفت: طراحی مرحلهای و نظام امتیازدهی، یادگیری و انس با قرآن را جذابتر کرده و کودکان و نوجوانان را به مبلغان این بازی تبدیل کرده است.
-
توجه جدیتر به ظرفیتهای بازیهای ویدیویی در ارتقای سلامت فکری و معنوی
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: بازیهای رایانهای میتوانند در تقویت سلامت فکری و معنوی کودکان و نوجوانان نقش مؤثری ایفا کنند.
-
فراخوان اولویتهای پژوهشی بازیهای ویدئویی منتشر شد
پژوهشگاه فرهنگ هنر و ارتباطات وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی با هدف جهتدهی به حمایتهای پژوهشی در حوزه بازیهای رایانهای فراخوان اولویتهای پژوهشی بازیهای رایانهای را منتشر کرده است.
-
بازی هنوز در سیاستگذاری جدی گرفته نشده؛ تحول صنعت با بودجه یک سریال
مدیر بنیاد ملی بازی گفت: من در جلسهای با بسیاری از مسئولان فرهنگی کشور بودم و میگفتند: «خودمان تا حالا هیچ وقت بازی نکردیم.» با این حال، درباره بازیهای ویدیویی تصمیمگیری میکردند.